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乐逗代理发行的神庙逃亡2中文版

2018-10-29 12:32:50

乐逗代理发行的《神庙逃亡2》中文版

新浪科技 孟鸿

游戏的流行,常被形容为一阵风。《神庙逃亡2》1月正式发布后半个月,乐逗宣布将把这款游戏的中文版引入国内市场。然而市场的现状是,各种《神庙逃亡2》的非官方版本早已铺天盖地,中文版还有多少活路?

一天十几万的收入,乐逗CEO陈湘宇在谈到上面这款游戏的运营情况时,透露了这样一个数字。用户的主要消费点,就是购买复活用的宝石。

《神庙逃亡》之外,乐逗游戏的代理列表上还有另一系列具有全球知名度的游戏:水果忍者。按计划,乐逗近期还将代理多款新的游戏。这种积聚形成了一定的眼球效应,为什么是乐逗,而这种势头会不会只是昙花一现。

回答这个问题,要从乐逗成立之初讲起。

2009年12月,两年前把创业公司卖给一家上市公司后,陈湘宇开始和创业伙伴筹备新的创业项目,其中包括在美国做了十年游戏的伙伴,以及来自腾讯、雅虎等公司的核心团队。而这家公司开始是帮助台湾中华电信做应用商店和游戏业务。

也是在这个时期,乐逗积累了很多海外游戏开发商的关系,例如《水果忍者》开发商Halfbrick等,为乐逗后来转行做游戏发行奠定了一定的基础。

大概一年之后,乐逗开始注意到OpenFeint模式(OpenFeint是一个基于SNS的平台,为iOS和andriod系统提供游戏竞技的技术平台),随后国内在这一方向出现木瓜移动、九城等新竞争者,这带给乐逗新的启发。我们也想做这样的一个社交络,陈湘宇说,但是我们认清OpenFeint在中国重塑非常难,游戏到社交非常难。

乐逗的选择是把国外的精品游戏带到国内。他们在产业链上找到一个发行商的切入点,但乐逗对自己的定位却不止于此。

我们的概念是品牌管理商,陈湘宇给出这样一个定义:只有游戏变成品牌的时候,生命周期才更长;而更长的生命周期,为更多业务的开展提供了掩护。乐逗的品牌管理落实到具体到行动上就是两点:一是获取并留存用户,二是变现。

在乐逗的策略下,做好这两点并非难事。一方面,乐逗通过多款游戏构建了一个络;另一方面还有一个讨巧之处,乐逗并不是海量策略的信徒,而更倾向于代理已经名声在外的游戏这就使得乐逗能以更低的成本获取用户,并且保证良好的存留率。

甚至乐逗成立了海外团队,先把游戏在国外炒热,再带回国内。

除此以外还有三个主要的留存用户途径。是成长体系,主要基于第三方账号;第二是游戏增强体系,如排行榜等方式;第三是营销体系,通过虚拟币与当地商家结合,提供例如优惠券、奖励墙等;第四是支付体系,目前的支付前三是易宝、支付宝、银联。

而在变现方面,除了游戏本身带来的收入,其他还包括接入第三方广告平台、线下授权制作游戏主题公仔玩具等方面。

不过这些就是全部答案么?可以当作有效的护城河么?

不要怀疑你想做的事情别人不会做或者没想到,陈湘宇对新浪科技说,乐逗的应对之策有三点。首先是比别人更快的行动,其次是总结好方法论,再次是深化自身价值。上述种种也为乐逗带来渠道、预装等方面的某种优势。

陈湘宇还补充了两个关键要素:一是乐逗恪守不做自研游戏的承诺,研发和发行同时开展,会让国外合作伙伴顾虑发行业务的投入;二是不做单纯的发行商,乐逗会根据中国市场的情况,与国外合作伙伴共同推进游戏的本地化工作。

还有就是,乐逗与游戏开发商的合约基本都是长期合约。因此即便有同行想要插手,也不是件容易的事情。剩下的问题就变成:如何判断一款游戏的前景。

乐逗有几个衡量标准。

比方休闲游戏只从国外引入;苹果应用商店排名高的游戏,是必选对象;品牌成为吸引用户的重要指标;与影视作品结合是创新方向。休闲游戏拼的就是题材和创意,而且更容易看出游戏好坏,陈湘宇说。显然这里面人的因素也很重?

去年开始,乐逗开始设法流量变现获取收入,总共有三条途径。带给乐逗多名声的是休闲游戏,占乐逗总收入的40%多;另一提供40%收入的是联运的移动游,全部来自国内开发商;另有10%的收入是来自广告和授权方面的费用。

今年,乐逗准备在发行之外,强化自身的运营能力。

游戏业务之外,陈湘宇正开始学习互联行业的合纵连横,怎样伺机而动,考验着82年出生的CEO。而乐逗需要在未来的日子里继续证明自己。

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